Je me rends compte qu'on en a pas énormément parlé, alors je mets tout ce qu'on a fait un peu en vrac, il y aura forcément des trucs moins utiles que d'autres mais je te laisse faire le tri dans ce que tu veux! J'ai déjà supprimé tous les éléments qui n'étaient pas des pièges activables/contrôlables, donc je pense que ça devrait aller ^o^
Z1 : Les souterrains-Mutations génétiques en tous genres (Lézards - Serpents - Chauve-souris - Taupes) : serpents venimeux (une morsure = -15pts + drainage du poison), taupes carnivores (une morsure = -10pts), chauve-souris agressives une morsure = -5pts)
- Mines (3 catégorires : Petite -20 pts, Moyenne -25 pts, Grosse -50pts )
- Gaz asphyxiant et/ou hallucinogène -15pts
- Gaz hilarant nocif agissant sur une durée d'un quart d'heure -5pts
Z2 : Les cours d'eau souterrains- Mutation génétique en tout genre (poissons, piranhas)
- Crues
- Glissements du sol
Z3 : Les dunes- Augmentation de la température: -5pts (coup de chaud)
- Mirages
- Mutations génétiques : scorpions: piqûre mortelle sur le long terme donnant des hallucinations sur l'instant et des crampes (si non mortelle, piqûre = -20pts), serpents venimeux -15pts , suricates agressifs et carnivores en meutes (une morsure = -10pts).
Z4 : Les zones montagneuses- éboulements (-20pts jusqu'à -30pts selon l'ampleur)
- Température en hausse, coup de chaud (-5pts), coup de soleil plus ou moins important ( de-5 à -10pts)
- Plantes des juges (faible quantité): perte de conscience, étourdissement -15pts
- Mirages
- MG: Aigles mangeurs d'hommes: une attaque = -20pts, des charognards attaquent les tributs blessés: -5pts par attaque.
Z5 : Les arcs rocheux- éboulement de l'arc: -50pts
- Température en hausse: insolation, coup de soleil -5 à -10
- Mirages
- MG : Lézards (de la taille d'une salamandre) mangeurs d'hommes vivant en meutes (une attaque = -20pts)
Z6 : Les champs de cactus- Mirages
- MG : Oiseaux en tout genre, agressifs, pincent violemment: -2pts
Z7: Les ruines- Mutation génétique : moustiques (une piqûre entraîne de grave démangeaisons: de -5 à -30pts)
- écroulement -10
- Mirages
Z8 : L'oasis- eau potable à intermittences, si gorgée durant son heure non potable = vertige -5pts
- chutes d'arbre -20
- Mirages
- MG: Fennecs (morsure = -20pts) néanmoins comestibles (+15pts)
- température en hausse durant la journée (minimum: 30°C)
Z9 : Sorties des souterrains- Crues fréquentes sur une sortie
- fourmis piquantes (démangeaisons) -5pts, oursins (inflammation) piqûre -5pts, si ingestion -5pts
Z10 : Grotte- Echos ( voix des tributs tués par le tribut s'y trouvant)
- Crues toutes les 3 heures
- Effets sonores, voix menaçantes de tributs de l'édition
- MG: Serpents style boa (pop 6%) = étranglement, étouffement, tributs avalés vifs (mutation génétique mortelle ou -20pts par attaque) + taupes carnivores mortelles ou -15pts par attaque
Pièges généraux : - La température: 40° plein soleil entre 11h et 14h, 16h - 17h 55°, généralement 35° à l'ombre sauf de 16 à 17 h. La nuit -15°.
- Disparition à grande échelle d'une zone
en surface tous les deux jours afin de forcer les tributs évitant les combats à s'y joindre voire de tuer un tribut "encombrant" (engloutissement de la zone par les sables mouvants, par les crues, par un éboulement, destruction par le feu, ...)
- Pluies acides pouvant intervenir à n'importe quel moment. Dégâts corporels: démangeaisons et brûlures au premier degré si le tribut trouve un abri au plus vite: -15pts ; perte de peau sur les zones touchées et brûlures au second degré si le tribut est exposé plus d'une demi heure: -25pts ; brûlures au troisième degré, perte de peau massive, fièvre réactionnelle et bien sûr douleurs lancinantes pour les tributs restés plus d'une heure à l'exposition: -40pts
Pièges modulables (intérieur des souterrains comme extérieur): • Mines : 3 catégories: Petite - 20 pts ; Moyenne -30 pts ; Grande - 50 pts
• Crevasses: 3 profondeurs: Petite -10 pts (possibilité de cheville tordue, nombreux ématomes) ; Moyenne -15 pts ( membre(s) cassé(s) & cie) ; Grande - 30 pts (membres cassés, "mauvaise chute " traumatisme cranien & cie)
Pièges du top 8: - Corne d'abondance scellée jusqu'à la fin des jeux (envahie par les eaux souterraines par exemple)
- Deux des sorties de la grotte peuvent être bouchées avant de déclencher la montée des eaux.
- Température nocturne en forte chute -25°
- L'oasis gèle condamnant la majeure source d'eau potable de l'arène
- Tempête de sable sans interruption pendant toute une journée.
Pièges du top 5:Le Banquet propose : une carte de l'arène indiquant une zone nouvelle nommée "terre promise". Cependant cette zone sera en réalité inexistante, ce qui occasionnera des combats pour la carte et quand bien même le tribut arrivera à conserver sa carte celle-ci le mènera à la zone 5 droit dans le repaire des lézards. La soi disante zone nouvelle aurait l'équipement dont manque le tribut pour l'attirer.
Je me rends bien compte qu'il reste des parties obscures alors n'hésite pas à poser des questions
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