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Règles de l'arène - A Lire ! et relire

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Logan N. Stark
Logan N. Stark
Admin


♣ Nombre de message : 806
♣ Date d'inscription : 18/02/2012


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MessageSujet: Règles de l'arène - A Lire ! et relire Règles de l'arène - A Lire ! et relire I_icon_minitimeVen 11 Avr - 16:27

Bon, quelques règles, pour la plupart les mêmes que pour l'édition précédente, mais les relire ne fait pas de mal ! D'abord, n'oubliez pas que vous avez signé ceci :

Charte a écrit:
1 -      Activité.
On ne vous demande pas forcément des pavés pour l’arène. Nous vous demandons simplement d’être actif pour faire avancer les choses. Nous avons tous vu que les arènes qui trainent sont loin d’être agréable et propice à nombreux suicides ce qui est fort dommage.
Quand vous êtes attaqués, nous vous demanderons désormais une réponse sous trois jours. Cela peut faire court et en révolter certain ce qui d’un côté est compréhensible mais comme dit précédemment, pas besoin de faire un pavé pour répliquer en pleine action. On a bien vu ce que cela faisait dans les arènes précédentes quand il n’y avait pas de réponses : l’arène traine = plus d’activité parce qu’on attend une réponse. Donc voilà pourquoi cette exigence lors des combats.
SI VOUS ETES ABSENTS et que vous avez prévenu, le délai sera alors d’une semaine  avant que l’autre enchaine et reposte sans attendre votre riposte.

2- 1 mois sans activité de votre part, votre personnage décédera. Si vous bloquez d’autres personnages, votre décès sera sans doute un peu plus rapide que prévu aussi. Comme dit, l’activité prime !

3- Nous vous demanderons de bien vouloir respecter le calendrier qui a soigneusement été fait pour l’édition (et qui est à venir) afin de ne pas prendre trop de retard. Si vous n’avez pas fait un ou deux rp’s obligatoires, ce n’est pas la fin du monde et ce n’est pas forcément cela qui vous pénalisera ! Vous pourrez vous rattraper plus tard.

4- Pour les alliances, vous faites comme vous voulez, vous vous débrouillez. Mais faites en sorte que cela soit cohérent. Si nous remarquons que cela est tout sauf logique et que ca tombe de nulle part, nous pourrons intervenir pour limiter l’alliance.

5- Au niveau des alliances ou des rp’s de groupe, il n’y a pas d’ordre prédéfini, vous postez comme bon vous semble. Vous êtes assez grand pour gérer et faire en sorte que cela soit cohérent.

6- En groupe lors d’une attaque avec son alliance contre une personne, je tiens à mettre au clair comment cela se passera.
Imaginons que X, Y et Z attaquent A. X, Y et Z postent dans l’ordre qu’ils veulent une fois chacun avant d’attendre que A réplique (dans les trois jours complets –sauf si absence-) Une fois les trois jours écoulés, réponse ou non, X, Y et Z peuvent reposter une fois dans l’ordre qu’ils souhaitent (qui peut donc être différent de la première fois) etc… Si il y a un autre membre B en jeu, une fois que X, Y et Z auront postés une fois, il faudra attendre que A ET B aient répondus.

7- Si vos rp’s manquent cruellement de réalisme … Sachez que vous serez sanctionnez. Nous ne sommes pas tous superman… Idem si le manque de cohérence est trop fréquent. Je tiens à rappeler qu'il faut aussi une certaine cohérence avec vos rp's précédents. On ne devient pas un warrior comme ça.

8- Ce que disent les juges est irrévocable. Cela a été réfléchi et fait de façon impartiale mais aussi dans l’esprit des jeux. N’oubliez pas que l’arène est cruelle, nous ne sommes pas au pays des bisounours. Mais ne croyez pas non plus qu’on s’acharne sur vous !


9- Merci de ne pas faire la gueule si votre personnage meurt plus tôt ou différemment que vous ne l’aviez prévu et  d’éviter tout conflit sur la CB à ce sujet. Si vous êtes mécontent vous pouvez régler ça par rp et demander a un juge ou a un membre du staff si cela est juste et cohérent. Mais n’oubliez pas que c’est le jeu ! Tout ne se passe pas toujours comme on le souhaiterait. Une seule personne sur 24 pourra survivre ! On sait parfaitement que cela est énervant, mais merci de ne pas plomber l’ambiance …

10- Enfin … AMUSEZ VOUS ! N’oublions pas que c’est le but premier de l'arène et du forum!

# Ensuite, voici le concept des PE, points qui vous accompagneront dans l'arène.

Concept :


Comme le nom l'indique, les PE représentent l'énergie de chaque tribut. Si elle est au maximum, il est en pleine forme, si elle est très basse, il est fatigué, faible et a du mal à se mouvoir.
Chaque tribut commence les Jeux avec son quota de PE au maximum. Ce quota est fixé par les aptitudes du tribut; il est normal qu'un carrière surentrainé ait plus d'endurance qu'un pauvre gamin qui n'a jamais mangé à sa faim comme une fillette de 12 ans sera forcément moins endurante qu'un homme de 18 ans. Le quota est fixé par les juges avant les Jeux (ils se basent sur la fiche de présentation du tribut, sur l'ensemble de ses RPs mais également sur les entraînements et le passage devant les juges), ce quota sera majoré des notes obtenues par le tribut à sa moisson, à la cérémonie d'ouverture au passage devant les juges et aux interviews. LE NOMBRE DE PE NE PEUT JAMAIS DÉPASSER LE QUOTA INITIAL.
Une fois dans l'arène, toute action (ou presque) peut coûter des PE. Par exemple, marcher 1 km va réduire vos points d'endurance, mais moins que courir pendant 1 km. Donner un coup d'épée va réduire vos PE, mais plus que tirer un dard à la sarbacane. Une blessure handicapante enlève également des PE. Pour en regagner, le meilleur moyen est de se reposer/dormir. Manger n'ajoute pas de PE sauf s'il s'agit d'un complément à un repas normal. Les sponsors peuvent également envoyer des PE par l'intermédiaire de "compléments alimentaires énergétiques à effet immédiat" à raison de 1 point pour 5 PE (ce tarif sera majoré pendant la finale à 2 point pour 5 PE).
Le tribut qui tombe à o PE s'évanouit, et donc par conséquent ne peut plus attaquer.

Comme un exemple vaut mieux qu'un grand discours :
 

Petite note sur les pauses : la durée de la pause ne compte pas tant que l'effort fourni avant : attendre 3heures juste après le réveil ne rapport aucun PE mais une pause de cinq minutes après une courses effrénée peut en rapporter.


# Chaque tribut ne doit avoir qu’un seul rp à son actif dans l’arène. Mais vous pouvez bien sur RP aussi bien tout seul que en groupe et vous déplacer dans l'arène, en n'oubliant pas de préciser si vous changez de zone ! Si vous faites des RP solitaires, vous n’êtes pas obligés d’attendre que quelqu’un poste pour réagir. Vous postez au gré de ce qui survient. Mais vous n'êtes pas à l'abri d'une intrusion dans votre RP par un autre tribut qui vous attaquerait ! ( Car je précise, pour ceux qui l'auraient oublié, l'arène n'est pas un salon de thé ! Vous êtes là pour vous battre, et 23 d'entre vous mourront ! )


# Mais votre parcours doit être logique. Cela signifie que pour aller d'un point à un autre, vous ne vous télé-transporterez pas ! On doit pouvoir suivre votre personnage sur la carte, sans qu’il n’y ait de trous, sans que vous passiez par deux points totalement opposés pour vous rendre à un troisième. Et soyez réalistes ! Vous ne pouvez pas faire 20 kilomètres en une heure à pied, tout comme vous ne pouvez pas courir sans vous arrêter jusqu'à l'autre bout de l'arène. Pour vous renseigner sur des questions de ce type, passez voir la FAQ.


# Suite à certains problèmes dus aux attaques peu vraisemblables pendant la 14 eme édition, les juges se verront le droit d’empêcher une attaque. Il faut rester crédible ! On ne coupe pas les deux jambes de quelques avec une épée quand on est soit même blessé ! Si les juges décrètent une attaque impossible de la part d'un tribut, car trop loin, trop faible, peu vraisemblable ou autre, il se verra dans l'obligation de modifier cette attaque/action.


# Les tributs qui ne posteront pas pendant une semaine se verront enlever des PV, à raison de : 5 PV s'ils ont posté une absence ; 10 pour la première sans RP et sans absence justifiée, 15 pour la seconde, et ainsi de suite, avec 5 de plus à chaque semaine. On peut comprendre que vous ayez des problèmes IRL, mais il faut tout de même que l'arène avance ...
Si les tributs sont inactifs pendant un mois, ils mourront.


# Les juges et les admins se réservent le droit d'envoyer des pièges en tout genre s'il y a des abus de la part des tributs. Pièges non contestables et négociables bien sur.


# Pour les règles des combats, se référer au deuxième message du topic.


# /!\ Pour plus de facilité pour suivre les tributs dans l'arène, merci d'ajouter un lien vers le rp précédent et le rp suivant dans les post de l’arène !


#Et pour finir, petite nouveauté pour cette édition, vos passages devant les juges seront postés sur votre memoriam, après votre mort, pour les dévoiler au grand public. Néanmoins, si vous n'êtes pas d'accord, il suffit de nous prévenir (une admin ou Logan ) juste avant votre mort pour ne pas que nous le fassions !
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Logan N. Stark
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MessageSujet: Re: Règles de l'arène - A Lire ! et relire Règles de l'arène - A Lire ! et relire I_icon_minitimeVen 11 Avr - 16:28

Règles des combats .


Tout d'abord, vous disposez de deux capitaux : Vos PV ( Points de Vie ) et PE ( Points d’Énergie ).
Tous les tributs disposent de 100 PV au début de l'arène. Ils peuvent perdre et regagner des PV tous au long de l'arène, mais ne peuvent jamais dépasser 100 !  Le tribut qui arrive à 0 meurt
Les PE ( système expliqué plus haut ) sont attribués à chaque tribut en début d'arène, et si le compte arrive à 0, le tribut s'évanouit.


• Pour attaquer un autre joueur, vous devez vous trouvez dans la même partie de l'arène que lui ! Il suffit de vous immiscer dans son sujet, avec un RP. Vous pouvez donc à partir de ce moment l’attaquer. Pour chaque attaque, un certain nombre de PE vous seront enlevés (se référer au tableau ci dessous), ainsi qu’un certain nombre de PV à l’adversaire. Si les attaques sont jugées invraisemblables par les juges, ceux-ci peuvent décréter qu’elle n’atteint pas la cible ( Si par exemple deux personnes sont en plein combat, et par conséquent, se déplacent vite, et agilement, une tierce personne qui n’a pas pris tir à l’arc ne pourra envoyer une flèche sur l’un ou sur l’autre en affirmant toucher le cœur. ). RESTEZ LOGIQUES ET CRÉDIBLES ! Les juges se feront un plaisir de vous sanctionner si ce n’est pas le cas. Il n’y a pas de limites de nombre d’attaques par RP, tant que tout s’enchaine logiquement, et que vous ne contraigniez pas l’adversaire. Encore une fois, les juges seront la pour arbitrer.

Essayer aussi de prendre en compte l’anatomie du corps humain.


• En cas d’attaque et d’intrusion dans votre RP, vous pouvez soit renvoyer l’attaque à l’adversaire, soit fuir. Une fuite - si bien sur votre personnage en est capable - vous coutera 20 PE. Mais il ne faut pas que fuir devienne une habitude, vous êtes là pour combattre !


• Vous ne devez pas faire agir le personnage de l’autre. Vous pouvez bien sur l’attaquer, mais imaginons que vous lui donniez un coup de pied, vous ne pouvez décider à sa place s’il se décalera sur la gauche ou s’il tombera sur les fesses. Vous devez uniquement lancer les coups, sans forcer l’autre à y répondre, vous n’avez pas le droit d’imposer vous-mêmes leurs conséquences. Si vous ne respectez pas cet impératif (qui est de ne pas jouer à la place des autres), des sanctions seront prises, sauf si l’attaque a été convenue entre les joueurs. Si ce n’est pas le cas, le joueur assailli a le droit de venir se plaindre. S’il ne le fait pas, nous n’agirons pas.


• C’est là qu’interviennent les parades/esquives. Elles coûteront également des PE. Ce serait en effet trop facile sinon ! Parer/esquiver un coup (de pied, de fouet, ou de bâton, c'est-à-dire les trois premières lignes du tableau ) dépensera 5 PE pour la première esquive, puis 10, puis 15, ect, de 5 en 5.  Pour toutes les autres armes, les PE nécessaires sont doublés à chaque esquive. C'est-à-dire que la première coûte 5, la deuxième 10, la troisième 20 … Par ailleurs, cette multiplication/addition retombe à l’initial lors d’un prochain combat.


• Les attaques sont classées en fonction de particularité, et chacune occasionne des dégâts différents. A ceux-ci peuvent être ajoutés des pertes de PE ou PV au fil des RP dues aux infections ou à la douleur des attaques.


• Les infections peuvent être stoppées par des médicaments envoyés par les sponsors ou trouvés dans les sacs de la Corne d’abondance, ou par les plantes trouvées dans l’arène, seulement si celles-ci ont des propriétés médicinales bien sur.


• Un autre point important : Les achèvements. Comme leur nom l’indique, ils achèvent un joueur, c’est-à-dire que celui-ci ne peut plus répliquer par la suite : en effet, il est mort. Ainsi, la décapitation, l’étranglement, l’égorgement etc… sont toutes des méthodes d’achèvement puisqu’une fois faites, ces actions impliquent la mort de l’assailli. Bien sûr, ces actions ne peuvent être réalisées au tout début, sinon vous vous doutez que cela serait trop facile. Il existe un seuil. Ce seuil est déterminé par la note de la démonstration (la note sur 12, cette fois-ci), que l’on multiplie par deux. Par exemple, quiconque obtient une note de dix se verra attribuer un niveau de seuil à 20. Ainsi, la personne pourra faire ses achèvements si sa victime n’est plus qu’à 20 points de vie. Ceci est parfaitement logique. Imaginons une carrière de 16 ans et une gamine de 12 ans. Il est normal que la carrière ait plus de puissance que la gamine, et donc, forcément, elle peut tuer plus facilement. Si le joueur n’a pas envoyé sa démonstration, il obtiendra le seuil le plus bas. Ainsi, si le plus bas est déjà 4 ( donc, fois 2, 8 ), la personne sans démonstration arrivera à un seuil d’achèvement de 7. Enfin, toutes les méthodes d’achèvement se valent et vous pourrez tuer quelqu’un de la manière que vous souhaitez. Bien évidemment, un achèvement est coûteux en points d’énergie, ce qui signifie que vous perdrez 17 PE par mort occasionnée.


• Outre ceci, il y a aussi les pièges, déterminés à l’avance par nos créateurs, qui sont susceptibles de vous enlever des PV. D’ailleurs, les juges, s’ils constatent un léger relâchement, n’hésiteront pas à s’en servir. A savoir que ceux qui ont suivi des ateliers spécifiques peuvent être immunisés de certains dangers. Par exemple, ceux qui ont suivi l’atelier « Plantes toxiques et médicinales » sauront forcément reconnaître les dangers de la nature, et donc ils ne pourront être affectés par ce genre de pièges.


•  Il se peut que vous soyez à un moment ou à un autre à cours de PV ou PE. C’est là, ainsi que par les cadeaux qu’interviennent mentors et juges. Ils pourront vous en offrir, si bien sur ils ont les points nécessaires. Les PE se gagnent avec des cachets, à raison de 5 PE pour 10 points  (Pour la finale, le taux de change passera à 15 points pour 5 PE ). Le solde ne peut bien sur pas dépasser le solde initial. Par contre, les PV ne se regagnent plus avec des cachets ! Il faudra impérativement acheter des médicaments/soins en fonction des blessures du tributs. Les juges décideront du solde de PV ainsi regagné. Il sera donc impossible de regagner les PV perdus à cause d'une absence, étant donné que ceux-ci ne découlent pas d'une blessure.

De plus, aucun cadeaux ne sera envoyé pendant les combats dorénavant !


• Si vous ne vous nourrissez pas, ne buvez pas, ou ne dormez pas, les juges se verront le droit de vous enlever des PE.





Voici donc le tableau qui récapitule les attaques et leur coût énergétique et vital.

Petite précision qui ne figure pas sur le tableau, mais non moins importante : Les coups de fouet/chaîne et les attaques avec des armes de choc type massue et masse d’arme enlèvent 5 PE à la victime, à cause de la douleur infligée.
Les blessures d’armes pour les petites armes entraînent une infection à la cible qui perdra 2 PV par RP jusqu’à ce qu’elle se soigne.
Les blessures graves des armes de taille et d’estoc entraînent elles une infection qui coûtera 4 PV par RP au tribut touché.

Les armes empoisonnées enlèvent elles aussi 4 PV par RP à la cible, en plus des dégâts normaux infligés.


Voilà o/
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